
EL MUNDO REAL
DEL CÓMIC
Crecí en los años 70, en un pueblo holandés donde el otoño parecía no tener fin. Siempre había viento y lluvia. Mi hermano y yo jugábamos en los cañaverales junto al lago IJsselmeer. Allí construíamos cabañas y cavábamos trampas para otros niños. A veces, armados con escudos y espadas de madera, marchábamos por la cresta del dique hacia otro pueblo para resolver una disputa.
Por lo demás, no había mucho que hacer.
En un momento dado, mi padre nos llevó a el Centro comunitario. Allí había una sala habilitada como biblioteca. Para mí, se me abrió un mundo nuevo. La biblioteca no era grande, pero tenía un buen número de estanterías con libros y también cajas llenas de cómics. Mi amor por el noveno arte cobró vida en ese lugar, en esa sencilla biblioteca de pueblo.

TIEMPO

Después de ese primer contacto con el mundo real del cómic, pasaría medio siglo antes de que diera el paso hacia el Parallel Comic World...
¡Medio siglo!
Hay cosas que a las personas les resultan fáciles. También hay cosas que requieren tiempo.
El plan de crear un mundo imaginario de cómics requería tiempo. En algún rincón de mi mente, la idea llevaba décadas latente, pero el momento nunca era el adecuado. O quizás, mejor dicho, yo no estaba preparado. Diseñar un universo no es lo mismo que ir al supermercado o hacer un encargo para una agencia de publicidad. Era consciente de que sería un proyecto extraordinariamente exigente, que no solo requeriría años de dedicación, sino también maestría, experiencia y pericia técnica.
¿Tengo en este momento la habilidad suficiente? Es difícil responder, pero, en cualquier caso, ha llegado el momento. Y la decisión está tomada.

NUESTRAS ELECCIONES CONFORMAN EL MUNDO
La familia ucraniana Beresniak decidió emigrar a Francia en 1905. Esa decisión tendría grandes consecuencias. Su hija, Anna Beresniak, conoció en París al joven ingeniero polaco Stanislas Goscinny. Se casaron y tuvieron dos hijos: Claude en 1920 y, más tarde, en 1926, René.
René Goscinny. Todos los amantes del cómic conocen su nombre. Sin él no habríamos tenido a Astérix ni a Lucky Luke. Si la familia Beresniak no hubiera decidido emigrar a Francia, ni siquiera habríamos conocido el ingenio de René.
Nuestras elecciones conforman el mundo; a veces son meditadas en exceso y otras son puro azar, pero siempre definen la realidad. De eso trata este proyecto: sobre las decisiones que tomamos y, al mismo tiempo, sobre los caminos que dejamos sin recorrer.

PUNTO DE PARTIDA

Las decisiones que tomamos determinan el curso de nuestra vida y el
desarrollo del mundo. Si Mohammed Ali no hubiera elegido
el boxeo, tal vez se habría convertido en fotógrafo de perros, o
guía turístico, o estatua viviente.
También en el mundo del cómic, las decisiones moldean el panorama: Hergé tomó decisiones y así llegó a Tintín. Charlier y Giraud eligieron un camino que les llevó a Blueberry. Y así, cada dibujante de cómics tomó decisiones que, en conjunto, dieron lugar a una obra.
La pregunta que surge en este punto de partida es: ¿qué habría pasado si los autores hubieran tomado otras decisiones? ¿Cómo sería hoy el mundo del cómic?
Lamentablemente, no hay una respuesta sensata a esta pregunta. Como mucho, podemos hacer conjeturas o sugerir hipótesis. Y esto último es esencialmente lo que hace Parallel Comic World. En este escenario se plantean sugerencias. Parallel Comic World es, en esencia, una representación de decisiones que nunca se tomaron en el mundo real del cómic.



FRAGMENTOS
Al igual que un tráiler ofrece un vistazo a una película, Parallel Comic World ofrece una ventana a las regiones de un mundo imaginario. Las puertas de ese mundo no se abren de par en par; al espectador solo se le ofrece una pequeña muestra, un bocado. Espiamos a través de una mirilla en la pared y vemos fragmentos aislados de una historia que nunca existió realmente. Vemos escenas, portadas, páginas. A veces, incluso, no vemos más que un detalle de una imagen.
Parallel Comic World ofrece aperturas, retazos en los que se reflejan el ambiente, el género y la forma, sin que la línea completa de una historia se perfile nunca. Rellenar los espacios vacíos y construir las historias correspondientes queda en manos de la imaginación del espectador.
La diversidad es un elemento importante en la colección. Al igual que en el mundo real del cómic, en Parallel Comic World vemos una gran diversidad de estilos y formas. Dentro de la gama vemos movimientos: de caricaturesco a realista, de fluido a entrecortado, de tosco a pulido... A veces vemos líneas elegantes, como de pincel, otras veces son más toscas, como trazadas por una pluma gastada. A veces los dibujos parecen ingenuos e inocentes, otras veces mundanos y elaborados.
Para el dibujante, existen dificultades específicas relacionadas con el trabajo coherente en estilos diversos y variados. Fenómenos como la 'memoria muscular' y la 'memoria visual' obligan al ilustrador a
seguir rutinas adquiridas. Obligan la mano del dibujante a trazar líneas a partir de hábitos y automatismos, lo que hace que la 'ruptura de estilo' se presente fácilmente.
Al crear la colección para Parallel Comic World, todo esto también también me afectó a mí, por supuesto. De hecho, para mí ha sido el mayor reto del proyecto.
DIVERSIDAD
HOMOGENEIDAD
Hay actores que parecen capaces de encarnar sin esfuerzo una gran variedad de personajes. Estas personas se funden con sus papeles. Apenas se les reconoce. No se basan en un 'tipo' o truco fijo.
Christian Bale... Cate Blanchett... Daniel Day Lewis... Charlize Theron... Todos y cada uno de ellos son tan versátiles como una navaja suiza. Y lo mejor es que esto se reconoce y se aprecia. En el mundo de la interpretación, la versatilidad se considera algo que pertenece a los mejores del sector.
En la música ocurre lo mismo: cantantes con un amplio registro, como David Bowie, Lady Gaga o Freddie Mercury, son admirados por su capacidad de transformación.


En las artes visuales, es diferente. El mercado del arte prefiere las etiquetas. Se 'supone' que los artistas deben producir obras cohesionadas y homogéneas. En otras palabras: obras que encajen dentro de una obra reconocible. Los saltos estilísticos rara vez se aprecian dentro de ese corsé.
Esto me ha planteado una dificultad.: la versatilidad, que es un elemento importante e indispensable de Parallel Comic World, podría interpretarse en círculos elitistas como una ausencia de identidad artística definida.
Para contrarrestar esto, he creado una estructura que garantiza la unidad del proyecto. Es una cohesión que no necesita explicación: se ve a simple vista. "Se manifiesta con tal claridad que, si se colgaran diez lienzos de este proyecto junto a otra obra aleatoria, se identificaría al instante la pieza discordante."
EL LÁPIZ

Donde el pincel y la tinta son decisivos y vinculantes, el lápiz sigue escuchando. La duda persiste en cada trazo, y es precisamente ahí donde crece la belleza. El lápiz es el primer aliento de cada dibujo.
Sinceramente, siempre he preferido mirar bocetos a lápiz, en lugar de los mismos dibujos en una tira cómica final coloreada. En los bocetos se percibe el espíritu del creador. El lápiz revela al artista. Los trazos frágiles nos alertan de la vacilación. Los trazos firmes muestran las decisiones que se tomaron. Cada dibujo surge de esa exquisita simbiosis entre el grafito y el papel.
Y luego, por supuesto, está la libertad desenfadada... La falta de compromiso... Nada en Parallel Comic World es definitivo. Nada está terminado. Vemos fragmentos, vislumbres fugaces. El lápiz conecta a la perfección con ese concepto exploratorio. El lápiz no conoce obligaciones, no exige perfección, solo atención, apertura y paciencia. De un simple punto nace un mundo.

Dimensiones
Cuando llegué por primera vez a las altas montañas, me llamó la atención lo impresionante que era la naturaleza allí. Las grandes dimensiones y los imponentes panoramas me causaron una profunda impresión, y ese recuerdo nunca me ha abandonado.
Nuestro cerebro está programado para reconocer rápidamente la relevancia del entorno. Los objetos grandes llaman la atención. Ocupan espacio y dominan el campo visual. Se recuerdan mejor y más fácilmente que las cosas pequeñas. Una catedral es más intimidante que una caseta, y una ballena inspira más respeto que un pececillo espinoso.
Teniendo todo esto en cuenta, decidí dar a Parallel Comic World una dimensión considerable. No solo me pareció significativo, sino también estimulante. Después de toda una vida ilustrando en tabletas Wacom y blocs de dibujo, sentí un deseo personal de crear algo tan grande que, literalmente, tuviera que dar un paso atrás para poder abarcar con la mirada el conjunto de mi obra.

INNOVACIÓN
A veces se oye decir que la innovación en el arte del dibujo y la pintura ya no es concebible. 'Todo ya está creado', se dice. Y seamos sinceros: en este ámbito ya se ha hecho y creado muchísimo. Conocemos una larga historia de imágenes, estilos y técnicas, y a lo largo de los siglos se ha producido tanto que apenas podemos abarcar todo el espectro: desde pinturas rupestres hasta producciones de IA; desde la figuración hasta la abstracción; desde lo lineal hasta lo pictórico; desde lo naturalista hasta lo estilizado y desde las reglas académicas hasta la libertad. A primera vista, parece que todas las opciones formales han sido más o menos exploradas.
A pesar de ello, afortunadamente la innovación es posible. Parallel Comic World es prueba de ello. La autenticidad y la imaginación ocupan un lugar importante en este proyecto y reúnen innovaciones divergentes de manera congruente.
- Conceptual: el diseño de un mundo imaginario de cómics.
- Ejecución: dar vida a ese mundo en forma de fragmentos aislados.
- Integración: reunir la amplia gama de fragmentos en una colección armoniosa y homogénea.
Todo ya
está
creado..


DIRECCIÓN
Alice: ‘Would you tell me, please, which way I ought to go from here?’
The Cat: ‘That depends a good deal on where you want to get to.’
Alice: ‘I don't much care where.’
The Cat: ‘Then it doesn't much matter which way you go.’
Alice: ‘…So long as I get somewhere.’
The Cat: ‘Oh, you're sure to do that, if only you walk long enough.’
Lewis Carroll, Alice in Wonderland
Parallel Comic World está formado por una colección creciente de obras en múltiples formas y estilos. Si se nos concede, esta colección seguirá ampliándose en un viaje sin presiones. Sin senderos que obliguen ni señales que marquen el rumbo. El espacio ofrece la libertad de vagar. No hay un destino final y el territorio que se extiende ante nosotros no tiene límites.
¿Importa la dirección que tomemos? Por mi parte, mantengo todas las perspectivas abiertas y veo adónde nos lleva el viento.
RECONOCIMIENTO
Durante mucho tiempo, los cómics se consideraron una forma de entretenimiento. El medio era popular, se publicaba en grandes tiradas y estaba destinado al ocio. Los cómics formaban parte de la vida cotidiana y, precisamente por eso, no tenían cabida en el mundo del arte.
En la segunda mitad del siglo pasado, esta percepción se transformó. El Festival de Angulema legitimó el cómic como fenómeno cultural, y autores como Moebius, Tardi y Pratt obtuvieron un reconocimiento cada vez mayor. En Estados Unidos, casi al mismo tiempo, asistimos al auge de los cómics underground y las novelas gráficas. También vimos cómo Art Spiegelman ganaba el prestigioso premio Pulitzer con su cómic 'Maus'.
Afortunadamente, hoy en día existe un amplio reconocimiento del cómic como forma de arte, especialmente en Bélgica, Francia, Japón y Estados Unidos. También en muchos otros países vemos cómo su prestigio va en aumento. Parallel Comic World se suma a esta evolución desde el corazón y, en su concepción, aspira a contribuir a una apreciación cada vez mayor.


